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《小忍者的故事》产品设计
随着互联网技术的飞速发展交互多媒体技术日趋成为互联网应用的核心技术之一。交互多媒体技术提供声音、动画、整合三维、视频和图片的多重视听。用户在浏览器上无需安装任何插件就可以运行具备双向信息沟通和交互的功能。本文在国内外现有交互多媒体技术研究的基础上,以交互影视产品的生产流程为需求,研究交互影视产品制作平台的支撑技术。
交互影视产品制作的相关技术
本章主要介绍的是传统影视制作与基于计算机平台影视制作的区别,并针对交互影视产品发展的趋势,分别介绍了Flash技术、脚本技术、人物建模技术、场景建模技术以及渲染技术。
传统影视制作与基于计算机平台影视制作的区别
电影电视媒体现阶段已经演变成了当前大众且最具影响力的一种新媒体形式。二维动画技术手段与时俱进。早期的动画先驱们先画一系列的图像,然后拍摄下来,再让其运动。而时至今日,Adobe公司的Flash软件是传统的动画技术的自动化、智能化版本,如补间、变形、洋葱般皮肤等,其格式和工作区操作简便,因此可以缩短制作周期并减少项目预算。
十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,在影视制作的各个环节发挥了很重大的作用。但是直到不久之前,影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件及软件,非专业的人员很难有机会见到这些设备,更不用说熟练掌握这些工具来制作自己的作品了。
而现在随着PC性能的显著提升以及价格上的不断降低,影视制作从以前专业等级的硬设备逐渐向PC平台上转移,原先身价极高的专业软件逐步移植到PC平台上,价格也日益大众化的同时影视制作的应用也从专业的电影电视领域扩大到计算机游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域。
动画通过使静态图像活动起来的魔力俘获观众,它是具有多样风格的动态艺术形式。其表现手法有传统的(手绘)动画、定格动画和二维及三维电脑动画。点阵图形,也叫位图,由称为像素的微小单元组成,像素组合在一起形成网格生成图像,由此产生的图像逼真,但文件偏大。点阵图形的另一缺陷是伸缩性,如果被无限扩大会有像素网格,出现像素图像。如果点阵影像优化得当,Flash可以制作优秀的照片拼贴动画,通常也称为剪影动画。
交互影视产品制作的相关技术
Flash动画是一组由运动和时间构成的图片,flash动画已经经过了很长的一个发展时期。我们对于电影、电视广告、MTV等声音、视觉媒体已经非常熟悉,而Flash这种媒体在网络上更为流行。
Flash以基于矢量的固有视觉效果闻名:矢量艺术利用数学运算存储和创建影像,这使得作品效果和分辨率无关,它可以任意缩放而不会丢失任何细节。所以,矢量艺术作品的文件较小,适合网络传输。Flash因其可重复使用的元件、补间功能和供网络平台使用的文件小等优势成为制作有限动画的重要工具。
“有限”一词在动画中并不代表劣势,理解有限动画的概念相当重要,因为它决定了如何设计人物、道具和背景。不管使用何种视觉工具讲故事,有多种方法可在交互式Flash中创作富有自发性和生活化的作品。但是矢量艺术的唯一缺陷就是艺术品变得不逼真,更机械,可能失去传统手绘动画的生动感。
脚本技术简介
现在的脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。Shell是操作系统最外面的一层。Shell管理你与操作系统之间的交互:等待你输入,向操作系统解释你的输入,并且处理各种各样的操作系统的输出结果。Shell提供了你与操作系统之间通讯的方式。
这种通讯可以以交互方式(从键盘输入,并且可以立即得到响应),或者以shellscript(非交互)方式执行。shellscript是放在文件中的一串Shell和操作系统命令,它们可以被重复使用。本质上,shellscript是命令行命令简单的组合到一个文件里面。Shell基本上是一个命令解释器,类似于DOS下的。它接收用户命令,然后调用相应的应用程序。
人物建模技术
人物的建模通俗来讲就是通过Flash制作软件通过虚拟空间构建出具有空间数据的模型。任务的建模大概可分为多边形网格和非多边形网络,也称为NURBS。NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途。
虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的人物,通过调整使人的自然技能对虚拟的物体进行相应的反应,从而达到参与其中的事件;同时又为其提供视觉、听觉、触觉等多通道的信息,从而达到用户通过视、听、摸等直观而又自然的实时感知。人物建模的三个最突出的特征分别是交互性、代入感和想象。人物建模在众多相关技术如计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、传感器技术、人工智能的基础上发展起来的。
场景建模技术
多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用文件导入Flash中。将导入的图形图像移动到世界坐标(0,0,0),然后导入剩下的线将其群组为底图,并且冻结底图,接着调入场景。
打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。
将导入的图形图像外轮廓叠放在一起,然后将图层沿Y轴移动作为参考。同理导入剩下的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将是否新形状的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加命令,设置建筑自定义的外墙宽度,同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。
渲染技术简介
渲染,英文为Render,有时候我们也把它称为着色,不过不部分人更习惯把Render称为渲染,把Shade称为着色。因为Render和Shade值两个词在很多渲染中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade只是一种显示方案,一般出现在渲染的主要窗口中,和线框图一样起到辅助观察模型的作用。当然,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,尽管它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。
在有的高阶Flash软件中,我们经常用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果等。当然了,高质量的Flash着色效果是需要更加专业的高端显示卡来支持的,它可以加速和优化Flash图形的显示,但无论怎样优化,它都无法把显示出来的图形动画变成高质量的图形动画。因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制致使它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。
其实早在没有通用软件的时期,PDI就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。FlashRenderer通常被认为是比Render还优秀、还要好的业内渲染器。因此渲染的质量比任何一种都优秀,速度也很快。渲染时间一般在每帧1~2小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准,但大部分制作都适用这个标准。
也有需要60个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。用4K分辨率进行渲染时,即横向4096象素数时,如果用60个小时每帧,则一秒的放映量需要60天的渲染时间。为此,大部分处理都采用AlphaCPU或SunUltraSpacCPU来组成Render。
交互影视产品制作平台需求
交互影视产品是将动画艺术与计算机技术有机的结合起来,是交互多媒体(动画+交互)产品。本章从交互影视产品的研发需求角度,详细论述了动画设计与人物造型的特点,并分别从分镜制作、元件制作以及光的世界上进行了产品的设计与实现。运用了ActionScript编程语言编写、脚本语言创建,允许创建从简单到复杂的多种互动效果。交互多媒体产品制作主要流程。
设置角色和摄像机的互动
运用多种编程语言,设置角色和摄像机的互动,可以极大丰富产品的展示效果。本文的制作平台通过ActionScript(Flash的程序语言)创建了多个从简单到复杂的多种互动效果。本项目使用ActionScript(面向对象编程(OOP)),对象是Flash可以存储的数据类型。其中包括图形、声音和文字。
本项目使用了影片剪辑类(MovieLip)、声音Sound)、路径类(Math)。并对于每个对象和类进行了独特的属性设置,并通过ActionScript访问、控制和改变角色以及场景。本项目使用了动作脚本进行Flash事件驱动,通过外部事件是用户与文本交互的方式;外部事件的例子包括:用鼠标点击、移动鼠标和主键盘上的一个键用户不可以控制内部事件,内部事件可以播放标记,留下一帧播放下一帧或一个声音的完成。
本项目使用了事件监听器(EventListener)检测,使用动作脚本“监听”特定事件。设定了一旦检测到事件,事件处理器(EventHandler)在Flash中创建一个动作的回应。本项目设定了点击鼠标上的左键(这是一个外部事件,如果按钮有一个与之连接的叫做CLICK事件监听器),交互式电影通过事件处理器反映给用户,指示本项目的影片播放到下一帧。
保存并测试影片移动光标到“Fade”按钮,太空船变成半透明。事件处理器指令程序告诉Flash将太空船透明度属性减低到50%。设置透明值为1。太空船变成不透明,而数值0使得太空船全透明。使用变量来存储添加事件监听恢复太空船返回到其原始状态器和处理器之前的影片剪辑的属性。要在Flash中创建一个变量,需要定义三个属性:名称、数据类型和值。创建第一个监听器之前,将下面的代码添加到动作面板的顶部。
在ActionScript中定义输入的一个变量,接下来是一个变量的自定义名称,可以在后面的代码中参考。数据类型告诉Flash什么类型的数据将被变量保存。添加一个事件监听器和处理器到“Reset”按钮,将鼠标点击“监听”.在动作面板底部输入以下代码。保存并测试影片。点击所有的按钮改变太空船的位置、旋转和缩放。按一下复位(Reset)按钮,恢复其原始状态二事件处理器指令程序告诉Flash应用影片剪辑的所有属性,并设置为在前面设置的变量中存储的相等的原始值。