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java小恐龙教程



前言 

        Google浏览器内含了一个小彩蛋当没有网络连接时,浏览器会弹出一个小恐龙,当我们点击它时游戏就会开始进行,大家也可以玩一下试试,网址:恐龙快跑 - 霸王龙游戏. (ur1.fun)

        今天我们也可以用Java来简单的实现一下这个小游戏。

 



        游戏模型主要指游戏中出现的刚体。刚体是指不会因为受力而变形的物体。游戏中的刚体包括奔跑的恐龙,石头和仙人掌。背景图片虽然会滚动,但背景图片不参与任何碰撞检测,所以不属于游戏模型。


        奔跑的小恐龙是游戏的主角,也是玩家控制的角色。项目中的model.Dinosaur就是恐龙类。

1-1 定义

        Dinosaur类的成员属性绝大多数都是私有属性,只有少数公有属性用于游戏面板绘图使用,如主图片和横纵坐标。Dinosaur类的私有属性包含3张来回切换的跑步图片,最大起跳高度,落地时的坐标以及各种状态的布尔值和计时器。

Dinosaur类的定义:

 

 在构造方法中我们要设置恐龙的初始状态,将恐龙横坐标固定在50像素,纵坐标采用落地时的坐标120像素,构造方法的代码如下:

 

1-2.踏步

        游戏中恐龙的横坐标不变但是,背景的运动会使恐龙呈现一中运动的状态,为了使这种假象的运动状态逼真,我们就需要做出恐龙奔跑的动作。step()的方法就是踏步,我们只需要将图片来回切换就可以做到这种效果。

 

1-3.跳跃

        跳跃是小恐龙躲避障碍的动作,也是我们唯一可以控制恐龙的 行为。当程序调用jump()方法时,该方法会更改恐龙的跳跃属性,也就是让恐龙处于跳跃状态,跳跃的同时也会触发音效。

 

 1-4.移动

        move方法是恐龙移动方法,该方法将恐龙的所有动作效果封装起来,然后交由游戏面板调用。每一帧画面都会执行一次恐龙的move方法。move 方法不断地调用step踏步方法,因为stepTimer踏步计时器会有效控制图片的切换频率,所以不用担心频繁调用的问题。
move()方法会判断恐龙是否处于跳跃状态,如果处于跳跃状态,并且恐龙站在地上,就让jumpValue跳跃增变量值变为-4,让恐龙的纵坐标不断与jumpValue 相加,纵坐标值越来越小,这样恐龙的图片位置就会越来越高。当恐龙纵坐标达到跳跃最大高度时,再让jumpValue的值变为4,纵坐标值越来越大,恐龙的图片就会越来越低。当恐龙再次回到地面上时,取消跳跃状态。至此,恐龙就完成了一次跳跃动作。

 

1-5.边界对象

        因为我们这里设计的有跳跃的状态,那么就要设置判断是否发生碰撞,我们这里将物体具体化为矩形类型方便处理,和判断是否发生碰撞,将恐龙的头和脚抽象具体为矩形。

 

游戏中设置了两种障碍:

        一种是很矮的石头:

        一种是很高的仙人掌:

  不管是石头还是仙人掌,每一个障碍的特点都大致相同:都会随着背景一起移动,都是可能碰撞的区域。

2-1.定义

         Obstacle类就是障碍类,该类提供了3个共有属性,分别是横坐标,纵坐标和图片对象,其他属性均为私有属性。因为障碍都会随着背景一起移动,所以障碍的移动速度采用背景图片的速度。

 

         使用构造方法随机生成仙人掌或石头,采用随机数的方法生成0和1,0表示采用仙人掌的图片,1表示采用石头的图片。

 

2-2.移动

        由于我们的画面中恐龙是在原地不同的,而背景画面是向左走的,因此我们的障碍物也要向左移动,像素的位置向左移动也就是行坐标的像素减少。同样我们也设置障碍物的移动方法为move();

 

2-3.消除

        当障碍移除游戏画面以后,就不会在的游戏的数据产生影响。为了减除程序计算的压力,我们要将移除游戏画面的障碍消除。isLive()方法用于获取障碍的有效状态,该方法会根据障碍的位置判断返回true和flase,当障碍还在窗体内返回true表示还在窗体内,flase表示没在窗体内,将障碍对象从碰撞集合中删除。

 

2-4.边界对象

        为将障碍具体化设置为矩形,方便后面参与碰撞检测,不管是仙人掌还是石头,都要通过getBounds()方法返回边界对象

 


        当然一款游戏离不开音乐的支持。因为音频处理功能是JDK早期版本就有,并且一直没有更新,所以目前JDK支持的音乐格式很少。JDK支持的音乐格式可以参看:在线文档-jdk-zh (oschina.net)

        我们这里使用JDK支持的WAVE格式

        MusicPlayer类是音频播放器类,该类实现了Runnable接口,并在线程中定义了一个线程对象,该线程用于启动混音器数据行的业务。

 

        它的构造方法有两个参数。filepath表示音乐文件的完整文件名,circulate表示是否重复播放,构造方法抛出找不到文件异常,外部类创建MusicPlayer类对象时,必须要捕捉此异常。

 

        既然此类实现了Runnable接口,必须实现run()方法。在run()方法中声明了一个128kb的缓冲字节数组,程序以不断循环的方式将音乐以音频输入流格式读入缓冲区,在把缓冲区的数据写入混音器数据行中,这样就可以不断向外部音频设备发送音频信号,实现播放音乐的效果。

 

        播放音乐和停止音乐的方法如下:使用start方法启动线程来播放音乐,使用stop方法来强制关闭线程,实现关闭音乐的效果。

 

        我们知道游戏设计有跳的动作以及碰撞的效果,这些都要添加一些音效才能够使游戏的效果更加好。所以我们可以为每一个动作设计一个单独的线程,当要执行该动作时启动一次线程之后再关闭即可。

 



        这里计分器使用一个静态的整型数组记录有史以来前三名的成绩,当玩家打破记录时计分器会更新分数,此类为ScoreRecorder类定义如下:

 

读取原始分数数据初始化 

        在使用ScoreRecorder类之前,需要先调用该类的静态方法init。init方法可以让计分器从成绩记录文件中读取到历史前3名数据。成绩记录文件记录了3个历史成绩,这3个成绩升序排列并用“,”分隔。如果成绩记录文件不存在,或者文件中没有记录有效成绩,则会取消读取操作,并让历史前3名成绩均为0。init0方法的具体代码如下:

 

写入游戏数据并保存 

        当游戏停止时,要记录最新的前三名的成绩。saveSore()方法可以将当前成绩数组中的值写入成绩记录文件中。

 

        addNewScore()方法用于向成绩数组中添加新成绩,该方法的score参数就是要添加的新成绩数值。在addNewScoreO方法中,如果添加的新成绩小于历史前3名,则会舍弃;如果新成绩大于历史前3名中的某个成绩,则会重新排列前3名成绩。这个逻辑是通过Arrays 类提供的 sort排序方法和copyOfRange()复制数组元素方法实现的.

 

获取分数的方法

 


        主窗体是整个游戏最外层的容器。主窗体的本身没有任何内容,仅是一个宽820像素,高260像素的窗体。项目中 view.MainFrame类表示游戏的主窗体类,该类继承于JFrame类。MainFrame类没有成员属性。MainFrame 类的构造方法中定义了窗体的宽、高、标题等特性,同时也具有游戏启动时的初始化功能。例如,第一次载入游戏面板时,初始化计分器,播放背景音乐等。MainFrame类的构造方法的具体代码如下:

 

        构造方法中调用的 restart方法就是让游戏重新开始的方法,也可以用于第一次启动游戏在restart)方法中,首先获取了窗体的主容器对象,然后删除容器中的所有组件,最后创建一个新的游戏面板对象并添加到容器中,同时添加主窗体的键盘事件。方法中最后一行代码尤为关键,如果在删除原组件并添加新的游戏面板之后不做重新验证操作,将会导致新面板无法正确显示。restart()方法的具体代码如下:

 

        构造方法中调用了addListener()方法用于让窗体添加键盘以外的监听事件,游戏中主要用于在关闭窗口之前保存最新的得分记录。在窗体关闭之前会触发windowClosing()方法,在此方法中调用ScoreRecord计分器的saveScore()方法保存成绩。

 

        游戏面板是整个程序的核心,几乎所有的算法都是以游戏面板为基础实现的。游戏面板的主要作用是绘制游戏界面,将所有的游戏元素都展现出来。游戏界面会按照(默认)20毫秒一次的刷新频率实现游戏帧数的刷新,这样不仅可以让界面中的元素运动起来,也可以让各个元素在运动的过程中进行逻辑的运算。


        项目中的 GamePanel 类表示游戏面板类,该类继承了JPanel面板类,同时实现了KeyListener 键盘事件监听接口。GamePanel类有很多成员属性,其中恐龙对象、背景图片对象、障碍集合和得分都是游戏界面中可以看到的元素。此外,还有很多后台使用的属性,如游戏结束标志、障碍计时器等。
        游戏采用双缓冲机制防止界面闪烁,image对象就是缓冲图片对象,也可以成为主图片对象,所有的游戏画面都绘制在image对象中,然后再将image对象绘制到游戏面板中。GamePanel类的定义如下:

 

        在paintlmage)方法中会让每一个游戏元素都执行各自的运动,如背景图片的滚动、恐龙的移动和障碍的移动等。在绘制障碍之前,会先判断障碍集合中的障碍对象是否是有效的,如是无效障碍,则会删除。paintImage0方法的具体代码如下:

 

        重绘组件的方法,以及判断游戏是否结束等方法都要实现,还有因为我们类实现的结构,就要实现具体的方法。

 


        成绩对话框会在游戏结束时弹出,对话框中会显示目前为止记录的前3名成绩,单击对话框底部的按钮会重新开始游戏。项目中的 view.ScoreDialog就是成绩对话框类,该类继承JDialog对话框类。
        ScoreDialog类中有一个构造方法,构造方法参数为对话框的父窗体。构造方法第一行调用了父类的构造方法,通过父类构造方法阻塞父窗体,这样可以保证弹出成绩对话框之后,主窗体内会停止全部功能且不可选中。这样可以保证玩家单击“重新开始”按钮后,主窗体才会执行restart()方法。

 


        帧是一个量词,一幅静态画面就是一帧。无数不同的静态画面交替放映,就形成了动画。帧的刷新频率决定着画面中的动作是否流畅,列如,电影在正常情况下是24帧,也就是影片一秒钟会闪过24幅静态画面。想让游戏中的物体运动起来,就需要让游戏画面不断地刷新,像播放电影一样,这就是刷新帧的概念。
        项目中的service.FreshThead类就是游戏中的刷新帧线程类,该类继承于Thread线程类,并在线程的主方法中无限地循环,每过20毫秒就执行游戏面板的repaint)方法,每次执行 repaint0方法前都会先执行用户输入的指令,这样每次绘制的画面就会都不一样,极短时间内切换画面就形成了动画效果。游戏面板的isFinish)方法返回 false,就代表游戏结束,当前线程才会停止。
        当刷新帧的业务停止后,程序会获取加载游戏面板的主窗体对象,然后弹出成绩对话框,最后让主窗体对象重新开始新游戏。FreshThead类的具体代码如下:

 

        前面我们提到了小恐龙的实际运动是在原地踏步,要想实现移动效果实际上是背景图片在向后移动,我们设计的背景图片一共有两张,通过这两张的不断循环,无缝衔接来实现背景滚动的效果。

 

构造方法

 

        roll方法让图片实现不断的滚动,当有任意一张图片移动出画面时,就立刻回到右侧是初始位置,准备下一轮的滚动。

 

 

        java awt.Rectangle类提供了intersects(Rectangle r)方法来判断两个边界是否发生了交汇。当两个边界对象发生交汇时,intersects()方法的返回结果为true;当两个边界对象没有交汇时,intersects()方法的返回结果为false。

        因为我们前面为恐龙和石头以及仙人掌做了边界处理,因此我们可以用这个方法来检测是否发生碰撞。

        在GamePanel游戏面板类的paintImage()方法中,绘制完每一个障碍后,会判断刚刚绘制的障碍对象是否碰到了恐龙。利用上述的方法进行判断,只要存在true结果,就让游戏结束。

 

        前面GamePanel类实现了KeyListener的接口,该接口实现了三种方法(键盘监听的方法):keyPressed,keyReleased,keyTyped.这里我们就用到了按下的监听事件实现的方法,如果点击空格键就让恐龙实现跳跃的方法。

 

【 游戏运行效果】

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